《真三國無雙:起源》劇情設定及玩法解析

《真三國無雙:起源》相比於前代傳統設定做出了很多的改變,想要了解本作玩法的玩家請看下面“hjyx01”帶來的劇情設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。遊戲中我們的角色經歷了經典的失憶,被一名神祕的女子朱和稱呼爲“青鸞”,和另一名白髮少年“白鸞”同屬於一個隱祕的組織“太平之要”。
這個組織在世人罕至的山村,培養強大的戰士,會誅殺一切有違天道之人——最初的張角、隨後的董卓、袁紹等人,他們都是相繼在自己的道路上違背了“天道”之人。
但是這一作處理好的地方在於:哪怕是這樣傳統意義的“反派”,也給了足夠精細的臺詞劇情和有深度的角色塑造,讓他們的形象並不扁平。比如張角其實是一個悲劇的理想主義者,但空有理想卻缺乏了綱領和對手下的管束,導致於義軍變成暴民最終導致失敗,其實這也在日後的歷史反覆的重演——最典型的例子應該是李自成和他短命的大順王朝。
又比如董卓並沒有經典刻板印象的酒池肉林殘暴無度,相反這是一個沒有名仕門第作爲背書,但戰略眼光出色、心狠手辣的實用主義者。在討伐黃巾軍時,董卓對於人、事、形勢都有相當清晰直觀的判斷。從政治理想上來看他也想要打破士族階層壟斷的現狀,從事後來看佔據洛陽另立天子也是他當時想要“成就大事”唯一的機會。
當然可惜的地方在於他的行事風格和中華文明的傳統禮儀格格不入,以及三姓家奴呂先生的背刺。
四世三公袁紹的驕傲與氣度
在《真三國無雙:起源》中,四世三公袁紹無疑是一個十分經典的角色。在傲嬌的勸說主角加入他方陣營失敗後,留下了讓人印象深刻的話語。這種驕傲與氣度共存的名士風采,使得歷史上的“失敗者”反而給人留下了更深刻的印象。因為在三國末世,人人皆在尋求拯救蒼生、還天下太平的道路,最終曹操、孫權及劉備得以脫穎而出。希望未來能有額外的IF線,如董卓線和袁紹線,以DLC的形式出現。
經典角色的重塑:曹操、孫權與劉備
事實上,本作的流程過半時才到了三家初露峥嶸的時期,而經典“御三家”——曹操、孫權、劉備的刻板印象在一定程度上被打破。
- 曹老闆:在遊戲中,曹操的喜劇人形象被去除,留下的是一位絕對理性、最擅長審時度勢的時代強者,使讓人感受到他的人格魅力。各式性格的文臣武將,如夏侯惇、夏侯淵到郭嘉和荀彧,皆聚集於他旗下,展現其卓越的領導能力。
- 東吳家族:由於歷史上戰績平平,孫家在遊戲中的描繪相對難以刻畫。然而,孫堅獲得傳國玉璽之後,經歷磨難的孫家卻用大量筆墨描繪了孫策、孫權及周瑜等角色的行為與心態,特別是對黃蓋在赤壁劇情中的描寫,堪稱三國題材中的絕妙之筆!
- 劉備的角色塑造:劉備在歷史上幾乎留給人的印象是運氣不錯、常遇名將的爛好人,與宋江不相上下。然而遊戲中的劉備形象更為深邃,讓玩家見識到其背後的堅持與信仰。
透過這些角色重塑,玩家能夠更深入地了解三國中的英雄們,感受到他們更為立體的人生與抉擇。
《真三國無雙:起源》讓人意外地帶來了一種新奇的“養成感”,因為你幾乎是一步步看著劉備從少年起的心態轉變與成熟之書:
義勇兵時期,他剛和關張結義,年輕氣盛,但為人豪爽,當街救下小偷的同時,也保留了對方的尊嚴。在討伐董卓的時候,劉備表示自己只是凡人,和曹操這樣的英雄不同,只能做凡人做的事;小沛時期討伐袁術,被曹操這樣的務實主義者打擊,但卻選擇了比曹操更難的仁治路線。本作中的《隆中對》和“荊州論”劇情橋段更是把所有同類型作品拉在一起,絕對可稱之為優秀的改編。
諸葛亮對於劉備的總結也非常到位——這就是鴻鵠之志,劉備和蜀漢身上所散發的理想主義色彩是我們每個人心底都渴望的。這也說明了,雖然並不是最後的成功者,劉備陣營卻一直是默認的“主角團隊”,讓後世念念不忘的原因。
接下來,終於要提到“無雙”的部分了?是的,不過本作的戰鬥核心玩法內容,不僅僅是割草與等待CD,還打出了一些“臥龍”的風采。
在本作中,除了傳統的輕重擊、動作派生、乘騎與馬技、無雙大招之外,還加入了閃避&看破(精準閃避)、格擋&精準彈反。看破和彈反能快速回復能量,釋放武器武技,武技則加入了許多類似於《浪人崛起》、《劍星》中的壓制類技能(可以打斷敵人的出招並造成硬直)。這對於高難度戰鬥而言,精準操作的正反饋感非常出色。本作的彈反和看破判定也相對較寬鬆,熟悉了敵方武將的招式後,即使在高難度下也仍然有操作的空間。
在《真三國無雙:起源》這款遊戲中,最重要的機制是“壓制”。本作的敵人設計包含護甲設定,黃光攻擊能夠彈反並反制技能。一旦打空敵人的護甲,他將會進入眩暈狀態,這時候玩家可以獲得額外的傷害與打擊機會;而紅光攻擊則只能通過閃避來避免。
值得注意的是,遊戲中的物理巔峯角色如呂布,幾乎依賴於三個紅光技能搭配一個黃光技能的組合,加上高額的傷害,使得對戰難度大幅增加。因此,許多普通難度的玩家都可能需要長時間努力才能夠順利過關。此外,遊戲中特有的“單挑”戰鬥模式,進一步強化了動作交互感,使得玩家面對敵人時能夠體驗到更純粹的戰鬥,無需擔心雜兵的干擾,不能使用無雙技或變身技能,讓對戰更加緊張。
與以往的簡單割草不同,《真三國無雙:起源》的動作交互體驗被大幅提升。遊戲中的武器設計也因此變得多樣化,包含了從刀劍到丈八蛇矛、偃月刀等共計9種武器。每種武器都有自身的特色技能和優劣勢,幾乎每把武器都能夠被玩家發掘出最佳的使用方式。例如,使用飛圈武器時,可以利用跳Y+X+RT&Y的搭配迅速打出四個紅圈,成為遊戲中的高效輸出武器;而看似弱的長槍則搭配挑飛和連段使用,甚至能無縫壓制如呂布這樣的強敵,值得一提的是,唯一不被看好的武器是棍棒,主要因為其功能相對較差。
本作的養成系統也相當引人注目,玩家所使用的每把武器等級將合併成角色的整體等級。每次升級除了能提升基本屬性外,還會在每10級時開放一個新的技能樹(共6個)。這些技能樹需要玩家在戰場上的表現(如殺敵數和占城)以及完成支線任務來獲取“戰功”進行加點,使得角色的成長更具深度和趣味。
在《真三國無雙:起源》中,戰功的要求多半是針對特定的殺敵任務,這讓遊戲彷彿成為了一個武器的教學篇。其實這個等級系統也是在激勵玩家使用各種武器,成為真正的武器大師。畢竟,單一武器在提升至5級之後,其升級的速度會變得非常緩慢!這樣的系統不僅增加了刷任務的必要性,也讓戰鬥本身的樂趣大大提升。
除了這些,當你與其他武將一起出戰時,可以合併大招及進行技能配合。當其他武將的能量滿時,還可以隨時切換過來,這一系列的配合讓玩家的樂趣達到極致,讓人忍不住想要一試。
如果光是強化動作系統,並不一定能大大提升玩家的體驗,但《真三國無雙:起源》通過一個名為“戰場感”的概念,讓每一位玩家都能找到屬於自己的樂趣。
“戰場感”包含幾個方面:士氣、戰術和策略。這些要素的共同點在於,除了無雙的武將外,整體部隊的協同性也至關重要。士氣系統會根據你擊破敵軍大部分或攻佔據點時變化,當士氣壓制時,將為你的部隊帶來巨大的戰術優勢!高士氣的狀態不僅會為將領帶來額外的護甲,雜兵還將擁有黃光突擊技能。在普通難度下,面對高士氣的敵群,玩家會真正感受到“個人的力量終究是有限的”。
戰術方面則包含了多種戰術,例如衝鋒和火雨,這些戰術不僅敵我雙方都能使用,成功執行後還會大幅提升士氣。與友方大軍一起衝鋒時,搭配激昂的音樂,玩家會感受到《真三國無雙:起源》真正帶來的三國戰場體驗。
遊戲核心機制與戰略運用
在《真三國無雙:起源》中,支援系統顯得尤為重要,當本方角色陷入苦戰時,你的出現能大幅回血。這要求玩家在高難度的挑戰中進行大量的趕場,並需配合馬匹及地形元素,尤其是在護送和防守類任務中十分考驗路徑規劃的能力。
某些任務如果在特定難度下達成特定條件,還能獲得額外掉落或打出IF線。例如,在二週目擊破呂布可以掉落方天畫戟,據說在不必達到最高難度的情況下也能獲得。此外,在二週目完成救援孫堅的任務也相當推薦。
地圖設計與收集要素
本作的地圖採用半開放式設計,玩家可隨時傳送,雖然系統相對簡陋,只能在城鎮中查看信件和購買道具(奸商的價格差異可達20倍)。此外,還存在古錢幣與輝石作為可刷新的逛街收集品,有耐心的玩家可以利用這些進行刷取。遊戲同時提供一些支線任務和可以反覆挑戰的任務,總的來說,這樣的設計不算出色,但擁有自由逛街的環境確實讓人愉悅。
除了後期查看詞條的武器外,輝石能夠換取玉石,這在裝備強化上具有重要意義。漫長的關卡中,你可以選擇具有恢復能力的雨田玉,而在面對高單一傷害時,建議使用增加挑空傷害的風返玉。不過,整體而言,其他玉石的增益效果可能還需要進一步調整。
遊戲未來展望
隨着NS2即將上市,2025年注定是一個遊戲大年,各種大作將齊聚一堂。或許《真三國無雙:起源》將成為揭開這場遊戲盛宴的序幕。在鈴木亮浩的《真三國無雙8帝國》遭遇重創的背景下,本作雖然遭遇了資金困難,但仍承載了不小的期待。新制作人莊知彥在困境中頑強完成的作品,從單兵武將戰鬥到群戰無雙玩法,從整體系統設計至經典角色塑造,展現了系列傳統的集大成者與大戰場優化,還引入了新的動作元素,整體表現相當出色!
不可忽視的遊戲體驗
優秀的MC評分(PC85分是系列最高)、Steam近5K評價94%好評率、7W的在線峰值,以及不斷增加的社區熱度都是對《真三國無雙:起源》的褒獎。唯一的遺憾大概是對於三國宏大的敘事線而言還有較多內容需要補足(不過一週目已經可以50+小時),以及部分角色比如袁紹或董卓可能存在的if線。
遊戲表現的震撼
對於無雙這樣一個名氣很大但受眾其實有限(基本在東亞三國)的遊戲類目來說,《真三國無雙:起源》振奮人心的表現,宛若一騎當千的雲妹、扶大廈將傾的姜維,可謂是讓“漢室幽而復明,真三危而復安”。
親身體驗建議
隨著遊戲的解鎖,我開始了連續幾天的三國旅程,不斷的收穫著更多的驚喜和樂趣。對於一個從真38和戰國無雙5走來的玩家,這大概就是我所體驗過的最好的無雙遊戲!如果你是一個從來沒有接觸過無雙系列的玩家,我也十分推薦從這一作開始入坑~
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